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 Mise à jour L'île d'Otomaï

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Aliennor

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MessageSujet: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:38

Le serveur de téléchargement est tombé en panne vers 12h30/13h00

Merci à Eryn pour son lien de téléchargement qui fonctionne !

http://dragoturkey.cachefly.net/dofus/client/DofusInstaller_v1_20_0.exe

En ce qui concerne la Mise à jour en elle même, voilà ce qui en est :


Citation :
La prochaine extension sera bientôt disponible en téléchargement.

Cette extension majeure apportera du contenu destiné aux personnages de niveau 30 à 200.

Cette île tropicale permettra aux joueurs de découvrir de nouvelles créatures et objets inédits.


La résolution des problèmes techniques actuels reste notre priorité,
nous continuons cependant de faire évoluer le jeu en parallèle afin de
renouveler son intérêt.

Nos graphistes, animateurs et gamedesigners ne sont pas concernés
par la résolution des problèmes techniques, ils continuent donc de
faire évoluer le contenu du jeu.

Afin de nous concentrer sur les problèmes techniques, les
fonctionnalités importantes censées être intégrées dans cette extension
et qui nécessitaient une participation trop importante de notre équipe
de développement, n'ont pas été incluses dans cette extension.

Nous nous assurons ainsi que les mises à jour et extensions de
contenus ludiques ne viennent pas perturber le développement des
améliorations techniques et la correction des problèmes du jeu.

Vous pouvez consulter la liste des améliorations techniques prévues par notre équipe de développement ici.


Voici une liste des fonctionnalités et du contenu ajouté dans cette nouvelle extension :


Les sorts de niveau 6 :


Tous les sorts de niveau 6 sont enfin disponibles. Certains de ces
sorts seront encore équilibrés et ajustés dans les prochains mois.


Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises :



Nous comptons réduire l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".

Nous avons donc réduit la puissance des maîtrises d'armes de la façon suivante :

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises
passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de
3 à 2 au niveau 6.

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets passe à 4 tours.

Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.

Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 10
% au niveau 1, 15 % au niveau 2, 20 % au niveau 3, 25 % au niveau 4, 30
% au niveau 5, et 35 % au niveau 6.

Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.

Les points de sorts sont rendus.

Les points de vie de la majorité des créatures du jeu ont été
diminués afin de compenser cette diminution de la puissance des
maîtrises d'armes.


Nous avons modifié les bonus et malus d'utilisation d'armes dont les différentes classes disposent.

Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués
pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages
finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).


* Sadida : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommage avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Sacrieur : 90 % de dommages avec toutes les armes.
* Eniripsa : 100 % de dommages avec les baguettes. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Iop : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Xélor : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Ecaflip : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Pandawa : 100 % de dommages avec les hâches. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Sram : 100 % de dommages avec les dagues. 95 % de dommages avec les arcs. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Enutrof : 100 % de dommages avec les pelles. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Osamoda : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Féca : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
* Crâ : 100 % de dommage ave les arcs. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.




Modification sur le système de percepteurs



Nous avons l'intention de revaloriser les combats entre les guildes grâce au système de percepteurs.

Le coût de pose des percepteurs sera toujours indexé sur le niveau
des guildes, mais sera considérablement réduit afin d'offrir aux
guildes une façon d'organiser des combats PVP (joueurs contre joueurs)
à moindre frais.

Cependant, nous avons instauré un temps minimum entre deux collectes
de percepteurs. Ce temps avant récolte est indexé sur le niveau des
guildes.

Le temps minimum en heures avant de pouvoir récolter les objets d'un percepteur est égal au niveau de la guilde divisé par 5.

Notre objectif concernant les percepteurs, est de permettre à la
majorité des guildes de pouvoir en placer sans devoir investir des
sommes importantes.

Le délai minimum entre deux collectes de percepteurs permettra de donner plus d'intérêt aux attaques de percepteurs.


Nouveau système d'oubli de sorts


Sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité d'accéder à
des donjons qui leur permettront d'oublier tous les niveaux d'un sort
gratuitement (la seule condition nécessaire sera de finir les donjons
vivant !).

Plus le niveau du joueur sera important, plus il devra s'aventurer
dans des donjons difficiles pour oublier les niveaux d'un sort.


Nouveau système de réinitialisation des caractéristiques


Toujours sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité de
réinitialiser leurs caractéristiques en s'aventurant dans des donjons
adaptés à leur niveau, et en accomplissant des quêtes annexes.

Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser les caractéristiques de leur personnage de deux façons :


* Ils pourront réattribuer tous leurs points de caractéristiques, mais perdront tous les points gagnés grâce à des parchemins.
* Ils pourront choisir de ne répartir que les points dépensés au dessus de 101 points dans chaque caractéristique.




Les caractéristiques ne pourront pas être réinitialisées individuellement.

Les joueurs pourront réinitialiser leurs caractéristiques autant de
fois qu'ils le voudront, mais devront de nouveau s'aventurer dans les
donjons associés à cette fonctionnalité.


Nouvelles panoplies de classe



De nouvelles panoplies de classe peuvent être confectionnées par les artisans.

Les effets de ces panoplies sont spécifiques pour chaque classe.

Les couleurs de ces panoplies s'adaptent automatiquement aux couleurs des personnages qui les équipent.


D'autres objets seront disponibles dans les semaines à venir.


Système de revalorisation automatique des groupes de monstres


Chaque groupe de monstres du jeu offrira plus d'expérience et plus
de ressources ou d'objets s'il n'a pas été vaincu depuis un certain
temps.

Plus le groupe de monstres sera resté en vie longtemps, plus les bonus seront importants.

Ce système nous permettra de revaloriser dynamiquement les groupes
de monstres qui ont le moins de succès, de repeupler les zones
désertées du jeu et d'inciter les joueurs à choisir avec plus
d'attention leurs groupes.


Panoplies fabriquées par les artisans


La quasi totalité des panoplies du jeu qui peuvent être récupérées
sur les monstres, pourront être également confectionnées par les
artisans.


Nouvelles maisons et nouveaux enclos



Nous avons ajouté de nombreux enclos d'élevage et plus de 250 nouvelles maisons dans cette prochaine extension.


Maisons de guildes


Les propriétaires de maisons auront la possibilité de transformer
(temporairement ou définitivement) leur maison en maison de guilde.

De nouveaux droits seront disponibles pour gérer ces maisons de guilde :


* Un droit pour pouvoir se téléporter dans une maison de guilde (en utilisant une potion de foyer de guilde !).
* Un droit pour pouvoir rentrer dans une maison de guildes.
* Un droit pour accéder aux coffres de la maison de guilde.




Les guildes pourront décider d'afficher ou non leur blason sur la porte de leur maison de guilde.

Les guildes auront la possibilité de posséder plusieurs maisons de
guilde (une maison de guilde pour 10 niveaux de guilde, comme pour les
enclos d'élevage).


Nouveau système de PVP et de conquête de territoires



Nous avons décidé de revoir complètement le système de PVP ("joueurs contre

joueurs") actuel. Il ne sera plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne pourront gagner des points d'honneur qu'en effectuant
des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.

Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La
Péninsule des Gelées" etc.) pourra être contrôlée par un alignement (à
l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).

Les joueurs gagneront des bonus pour les gains d'expérience,
d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.

Les joueurs subiront des malus de gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par un alignement ennemi.

Les joueurs neutres ne subissent aucun malus et ne peuvent profiter d'aucun bonus dans ces zones.

Les points d'honneur permettront aux joueurs de gagner des bonus
supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement et subir
des malus plus faibles.

L'intérêt des villages de conquête sera augmenté car ces derniers
deviendront des points clefs, et le nombre de villages de conquête
qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut
contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectue via la pose d'un prisme
dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les
attaquer suivant leur alignement.

C'est la participation des joueurs qui sera avant tout récompensée
lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs
auront un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique
sera déterminante.

Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, nous
avons intégré plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettront
d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.

Les joueurs des alignements les plus faibles auront par exemple
des prismes plus puissants, et disposeront de bonus plus importants et
de malus plus faibles.

L'infériorité numérique globale d'un alignement sera également
prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux
équilibrer les affrontements.

La supériorité numérique d'un alignement ne sera pas déterminante
pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation
relative des joueurs de chaque alignement le sera.

Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement
pourra contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus
puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.


Les joueurs ne pourront pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.

Les joueurs présents dans une zone en conflit ne perdront aucun
points d'honneur s'ils ne peuvent défendre une autre zone qui est
attaquée.


Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdront un pourcentage de leurs points d'honneur.

Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la
zone concernée, pourront rejoindre le combat avec le prisme très
rapidement en s'y téléportant.

Les joueurs qui ne seront pas présents dans la zone pourront s'y
rendre rapidement, mais devront faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes aux zones déjà contrôlées pourront être
conquises ou attaquées. Ainsi, les conflits se concentreront
essentiellement autour d'une ligne de front.

Nous avons commencé à revoir l'organisation et le découpage de
certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus
intéressant.

La modification de l'agencement des sous-zones du jeu n'est pas encore terminé et sera peaufiné au fil des mois.

Les villages de conquête seront considérés comme des zones
alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de
zones contrôlées.


Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :


* Favoriser les combats de PVP multijoueur .
* Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts
parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les
différents alignements.
* Récompenser avant tout la participation des joueurs.
* Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau,
de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de
la défense de territoires.
* Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.
* Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.
* Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.
* Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).
* Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.




Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains paramètres seront encore ajustés dans les prochains mois.


Bisous et bon jeu !
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Aliennor

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Capricorne Messages : 846
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:39

Citation :
Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains paramètres seront encore ajustés dans les prochains mois.


Voici un récapitulatif des règles à retenir à propos de ce nouveau système de conquête de territoires :


* Une zone neutre ne peut être conquise que si votre alignement contrôle les zones limitrophes.




* Une zone ennemie ne peut être attaquée que si votre alignement contrôle les zones limitrophes.




* Une zone alliée ne peut pas être attaquée si votre alignement contrôle toutes les zones limitrophes.




* Lorsqu'un prisme ennemi est vaincu, vous devez attendre 5 minutes avant de pouvoir poser un prisme de votre alignement.




* Une fois posé, un prisme ne peut pas être attaqué pendant 1 heure.




* Vous ne pouvez pas poser de prismes dans une zone si la balance de
la zone ne vous est pas favorable : s'il y a plus d'ennemis que
d'alliés dans une zone, vous ne pouvez pas y poser un prisme pour la
conquérir. Ainsi le moindre joueur aussi faible soit-il peut contribuer
par sa simple présence, à empêcher l'ennemi de conquérir une zone.




* La balance globale du monde (rapport entre le nombre de joueurs de
chaque alignement) est pris en compte pour déterminer quel alignement
est en supériorité numérique dans une zone. Ainsi, s'il y a deux fois
plus de Bontariens que de Brâkmariens sur un serveur, il suffira que
les Brâkmariens soient deux fois moins nombreux dans une zone pour être
en supériorité numérique et empêcher les Bontariens de poser un prisme
de conquête. La balance globale du monde et de chaque zone est calculée
toutes les minutes. Les joueurs qui sont en combat ne sont pas pris en
compte pour déterminer la balance d'une zone.




* Les joueurs présents dans une zone attaquée peuvent rejoindre
automatiquement la défense du prisme attaqué en se téléportant via
l'interface de conquête.




* Les joueurs non présents dans une zone attaquée doivent se
déplacer dans la zone cocnernée. Ils ne sont pas obligés de se déplacer
jusqu'au prisme à défendre. Il leur suffit de se déplacer jusqu'à la
zone attaquée pour avoir accès à la téléportation vers le prisme de
conquête attaqué (en utilisant l'interface de conquête).




* Une zone est considérée comme hostile lorsque son prisme est attaqué et reste hostile une demie-heure après la perte du prisme.




* Les zaaps des zones attaquées ne sont pas utilisables lorsque la zone est considérée comme hostile.




* Les joueurs présents dans une zone hostile lors de la pose d'un prisme de leur alignement gagnent des points d'honneur.




* Les joueurs non présents dans une zone hostile lors de la pose
d'un prisme ennemi dans une zone hostile perdent des points d'honneur.




* Les joueurs non présents dans une zone hostile lors de la perte d'un prisme allié perdent des points d'honneur.




* Les joueurs présents dans une zone hostile lorsque la défense d'un
prisme réussit gagnent des points d'honneur même s'ils n'ont pas
participé directement à la défense du prisme.




* Les combats pour défendre un prisme de conquête acceptent 7
joueurs. Cependant, les joueurs peuvent s'inscrirent en tant que
réservistes pour la défense d'un prisme. Les 7 joueurs les plus rapides
sont prioritaires pour la défense d'un prisme, mais peuvent décider
eux-même de laisserleur place à un réserviste de leur choix. Les
réservistes disposant d'un écart important de points d'honneur avec les
défenseurs peuvent décider de les remplacer.




* Le nombre de villages de conquête qu'un alignement dispose détermine le nombre de zones qu'un alignement peut contrôler.




* Les villages de conquête sont les seuls territoires qui peuvent
être attaqués sans que l'alignement des attaquants ne contrôle des
zones limitrophes.




* Les villages de conquête sont considérés comme des zones alignées
pour la conquête des zones, ils permettent donc d'attaquer et de
contrôler toutes les zones qui leurs sont limitrophes.




* Les agressions entre joueurs ne rapportent plus aucun point d'honneur.




* Les personnages ne peuvent pas perdre de points d'honneur lorsqu'ils sont déconnectés.




* Ce système de conquête est prévu pour permettre à n'importe quel
joueur, quel que soit son niveau, de participer aux conflits entre
joueurs, et d'atteindre les plus hauts grades d'honneur. Ce système
récompense la participation des joueurs. Un joueur qui se concentrera
essentiellement aux conquêtes de territoires pourra tout de même avec
un temps de jeu très réduit, accéder aux grades les plus élevés. Un
joueur qui accordera peu d'importance aux conquêtes de territoires, ne
pourra pas même avec un temps de jeu conséquent, accéder aux grades les
plus élevés.




Familiers :



* Le familier Fëanor accepte désormais de manger du poisson.




Quêtes :



* La quête "Piétine Titine" est corrigée, le PNJ ne retire désormais pas plus de 5 dragodindes aux joueurs.
* Le pnj Erty Pratchet ne propose plus son dialogue de fin
de quête si les joueurs sont encore à l'avant dernière étape de la
quête.
* La récompense de la quête "Pauvre pomme de terre" est modifiée.




Monstres :



* L'expérience données par le Scarabosse Doré est augmentée.
* Les résistances élémentaires du Maître Koalak sont réduites.
* Les résistances élémentaires de la Momie Koalak sont réduites.
* L'animation du Scaratos est corrigée.




Objets :



* La recette des Sucres d'Orge est corrigée.
* Le marteau Hubohu est désormais utilisable par toutes les classes.
* La portée maximale de la Baguette Houffe-Craitien passe de 5 à 4 cases.
* Les prismes de conquête peuvent être vendus et acheté dans les hôtels de vente des Bricoleurs.
* Le bonus de coup critique de la Griffe Rose passe de 15 à
10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1
chance sur 50.
* Le bonus de coup critique de la Fausse Griffe de Ceangal
passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup critique passe de 1 chance
sur 30 à 1 chance sur 40.
* Le bonus de coup critique de la Patte d'Ecaflip et de la
Patte d'Ecaflip Parfaite passe de 15 à 10 et sa probabilité de coup
critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 50.
* Le bonus de coup critique du Marteau Nairedeubrest passe de 15 à 10.
* La recette de l'Huile de Koode est simplifiée.
* Le bug qui augmentait de façon considérable la
probabilité de récupérer un Gros Boulet sur certains monstres du jeu
est corrigé.
* Les bonus de la Corbacape ont été revus.




Sorts :



* Les joueurs peuvent désormais passer en mode invisible lorsqu'ils sont dans l'état "stabilisé".
* La Prospection de l'invocation Coffre Animé est augmentée.
* Les bonus de dommages en pourcentage n'influencent plus les soins.
* Les bonus de dommages de type "Multiplie les dommages par X" n'influencent plus les soins.




Percepteurs :



* La taille des percepteurs varie désormais en fonction de leur puissance.




Territoires :



* Les agressions sont possibles sur l'île de Moon.




Divers :



* L'accès à la banque de Bonta est désormais interdit aux Brâkmariens.




Modifications apportées aux sorts :


Les points de sorts de tous les sorts qui ont été revus à la baisse
ou dont le fonctionnement a été modifié, sont rendus automatiquement
lors de la connexion des personnages.

Les points investis dans les sorts dont l'efficacité a été revue à la hausse ne sont pas rendus.

De façon générale, nous avons réduit l'aspect aléatoire des sorts,
en passant la majorité des probabilités d'échec critique de 1 chance
sur 50 à 1 chance sur 100.

Nous avons également supprimé la quasi totalité des échecs critiques qui font passer le tour du joueur.

Nous voulons ainsi accroître les différences entre les sorts et les armes de corps à corps.

L'utilisation des sorts devient ainsi beaucoup plus sûre et moins
aléatoire que l'utilisation des armes de corps à corps en combat (qui
continue de faire passer le tour du joueur en cas d'échec critique).


Nous avons également modifié certains sorts pour permettre leur utilisation à très courte portée sur des alliés.

Nous espérons avec cette modification, augmenter l'intérêt de
certains sorts tactiques, favoriser le jeu d'équipe entre les joueurs,
et augmenter le nombre de choix tactiques dont les joueurs pourront
disposer en combat.

Nous avons également modifié la majorité des sorts avec une durée
infinie, nous les avons modifés en utilisant généralement une durée de
relance supérieure à la durée du sort.

Ce changement permet de limiter l'importance des désenvoutements, et d'augmenter l'intérêt tactique du jeu.

Placer tous ses sorts de "boost" à durée infinie en début de combat n'était pas intéressant d'un point de vue tactique.

Les joueurs devront désormais se soucier des intervalles de relance et jouer leurs sorts de "boosts" aux bons moments.

Cette modification permet d'encourager les joueurs à utiliser un
panel de sorts plus importants, en changeant leur approche tactique
pendant les temps morts de relance de leurs sorts.

Nous sommes conscients que ces modifications vont obliger certains
joueurs à revoir leurs habitudes de jeu, mais nous sommes persuadés que
ces modifications améliorent l'intérêt du jeu, en valorisant son aspect
tactique.

Ces modifications de sorts permettent de revaloriser l'intérêt
tactique du jeu en PVP (joueur contre joueur) mais aussi en PVM (joueur
contre monstres).

En aucun cas, ces modifications ne sont effectuées pour revaloriser l'intérêt du PVP et au détriment du PVM.

Nous sommes conscients que la majorité de nos joueurs préfèrent les combats en PVM.

Ces modifications générales de sorts permettent d'améliorer également l'aspect tactique des combats en PVM.


Les combats PVP risquent de durer plus longtemps, mais nous ne voulons pas augmenter la durée moyenne des combats en PVM.

Ainsi, ces modifications qui dans certains cas réduisent la
puissance de certains sorts, sont contrebalancées par la réduction du
nombre de points de vie de la majorité des créatures du jeu.

Sorts élémentaires :



Flamiche



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.

Les dégâts du sort sont diminués au niveau 1.

La probabalité de coup critique passe à 1 chance sur 60.

La portée maximale du sort est réduite à tous les niveaux du sort.

Les points de sorts sont rendus.


Foudroiement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.


Libération



Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100.

Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours.

Les points de sorts sont rendus.


Marteau de Moon



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée minimale du sort passe à 1 case.


Cawotte



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Invocation d'Arakne



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.


Invocation de Chaferfu



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.


Maîtrises



Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises
passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de
3 à 2 au niveau 6.

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets passe à 4 tours.

Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.

Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 10
% au niveau 1, 15 % au niveau 2, 20 % au niveau 3, 25 % au niveau 4, 30
% au niveau 5, et 35 % au niveau 6.

Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.

Les points de sorts sont rendus.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:40

Citation :
Crâ



Flèche Magique :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Tir Critique :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire)

Les points de sorts sont rendus.


Flèche Glacée :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Flèche Chercheuse :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Flèche Enflammée :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Tir Eloigné :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Les points de sorts sont rendus.


Flèche d'Expiation :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.

Le sort passe à 4 PA au niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.


Oeil de Taupe :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée du sort est boostable.

Le sort a une ligne de vue.

Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.

Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.

Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.

Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases.

Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases.

Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases.

Les points de sorts sont rendus.


Flèche de Recul :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.


Flèche d'Immobilisation :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.

Les points de sorts sont rendus.


Flèche Punitive :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Tir Puissant :



L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.


Flèche Harcelante :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Flèche Cinglante :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6.

Les points de sorts sont rendus.


Oeil de Lynx :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.


Flèche Destructrice :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Flèche Absorbante :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Flèche Ralentissante :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Flèche Explosive :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Maîtrise de l'Arc :



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action.

Les points de sorts sont rendus.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:40

Citation :
Xélor



Flou



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort possède désormais un coup critique.

Lorsque le sort est lancé, tous les alliés sont placés dans l'état
"Flou", qui les empêche d'utiliser le sort Flou pendant toute la durée
du sort.

Les points de sort sont rendus.


Gelure



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort n'est plus bridé à une utilisation par tour.

Le sort est bridé à une utilisation par cible pendant le tour en cours.


Aiguille



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Contre



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort possède désormais un coup critique.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.


Ralentissement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort fait désormais perdre 2 points d'action au niveau 5.

Le sort fait désormais perdre 3 points d'action au niveau 6.

Les points de sort sont rendus.


Rayon Obscur



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les dégâts du sorts au niveau 6 sont augmentés.


Téléportation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Flétrissement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Sablier de Xélor



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Poussière Temporelle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Vol du Temps



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La portée du sort est réduite.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les points de sort sont rendus.


Aiguille Chercheuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les dégâts de l'invocation Aiguille Chercheuse sont augmentés.


Dévouement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Fuite



La probabilité d'échec critique passe à 1/100 au niveau 5 du sort.


Démotivation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort n'est plus lançable en ligne uniquement.

La portée du sort est augmentée.


Protection Aveuglante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.


Momification



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La perte de points de mouvement s'effectue désormais pendant toute la durée du sort (5 tours).

Les points de sort sont rendus.


Horloge



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Frappe de Xélor



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Cadran de Xélor



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:41

Citation :
Ecaflip



Félintion



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est désormais limité à une utilisation par cible dans un même tour.

Les points de sort sont rendus.


Roulette



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de
lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les
joueurs présents sur la carte.

Les points de sort sont rendus.


Pile ou Face



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort.

Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence.

Les points de sort sont rendus.


Chance d'Ecaflip



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.


Contrecoup



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du
lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au
niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.


Trèfle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

La durée des effets du sort passe à 5 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5.

Les points de sorts sont rendus.


Tout ou rien



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La durée des effets du sort passe à 2 tours.

Le sort est relançable tous les 4 tours.

Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés.

La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.

Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort.

Les points de sorts sont rendus.


Bond du Félin



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4.

Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.


Topkaj



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Langue Râpeuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case.

La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours
au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au
niveau 5, et 12 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.


Roue de la Fortune



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Les points de sorts sont rendus.


Griffe Invocatrice



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

L'intervalle minimum de relance du sort est réduit.

Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.


Esprit Félin



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.

Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.

Les points de sorts sont rendus.


Odorat



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Réflexes



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Les points de sorts sont rendus.


Griffe Joueuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum.

Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1.

Les points de sorts sont rendus.


Griffe de Ceangal



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au
niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau
4, et 7 tours au niveau 5.

Les points de sorts sont rendus.


Rekop



Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.

Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.


Destin d'Ecaflip



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort.

Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort.

Les points de sorts sont rendus.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:41

Citation :
Enutrof



Chance



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Les points de sorts sont rendus.


Lancer de Pelle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Désinvocation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".

L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.

La portée est désormais "boostée".

Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.

Les points de sorts sont rendus.


Clé Réductrice



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Sac Animé



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.


Boîte de Pandore



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les
coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique
qui augmente la puissance de ces effets.


Remblai



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en
croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le
niveau 6 du sort.

Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.


Pelle Fantomatique



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Force de l'Age



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.

Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).

Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.

Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.


Lancer de Pièces



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est désormais limité à 3 utilisations par cible dans un même tour.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les points de sorts sont rendus.


Pelle Animée



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau
1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6
tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.


Cupidité



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Les points de sorts sont rendus.


Roulage de Pelle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.


Maladresse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Maladresse de Masse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.

Les points de sorts sont rendus.


Accélération



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Pelle du Jugement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Pelle Massacrante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.

Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.

Le sort est limité à 1 utilisation par cible durant un même tour.

Les points de sorts sont rendus.


Corruption



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.

Le sort est lançable sur des alliés.

L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.

Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.

Les points de sorts sont rendus.


Coffre Animé



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:42

Citation :
Sram



Sournoiserie



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Piège Sournois



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.


Attaque Trompeuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Fourvoiement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.


Coup Sournois



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Double



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Invisibilité



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Piège de Masse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Invisibilité d'Autrui



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Piège Empoisonné



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort ne dispose plus d'un coup critique.


Concentration de Chakra



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Les points de sorts sont rendus.


Piège d'Immobilisation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Piège de Silence



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée minimale du sort passe à 1 case.


Piège Désinvocateur



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.

La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au
niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au
niveau 6.

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.

Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.


Peur



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Arnaque



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à deux utilisations par cible durant un même tour.

Le sort vole des kamas en coup critique.

La portée du sort est désormais "boostée".


Pulsion de Chakra



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Les points de sorts sont rendus.


Attaque mortelle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La probabilité de coup critique à 1 chance sur 90 à tous les niveaux du sort.

Les points de sorts sont rendus.


Piège Mortel



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:42

Citation :
Osamodas



Invocation de Tofu



Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de
mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort
lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.


Griffe Spectrale



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Cri de l'Ours



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Corbeau



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Déplacement Félin



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Invocation de Bouftou



Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.


Crapaud



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Invocation de Prespic



Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.

Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.


Fouet



Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Piqûre Motivante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Bénédiction Animale



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.

Les points de sorts sont rendus.


Griffe Cinglante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.


Soin Animal



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Frappe du Craqueleur



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Résistance Naturelle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Crocs du Mulou



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Invocation du Dragonnet Rouge


Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les
dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent
désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet
du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Invocation de Craqueleur


Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui
permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments
au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en
cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6
tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:43

Citation :
Sadidas



Tremblement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


La Folle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Ronce



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

La portée minimale du sort passe à 1 case.


Poison Paralysant



Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en
fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts
de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.

Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4.
Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie
pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.

Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3.
Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie
pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.

Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3.
Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie
pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.

Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3.
Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie
pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.

Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3.
Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie
pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.

Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3.
Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie
pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.

Les points de sorts sont rendus.


Larme



La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.

La portée minimale du sort passe à 1 case.

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


La Bloqueuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Ronce Apaisante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.


Puissance Sylvestre



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau
1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11
tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.


La Sacrifiée



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Sacrifice Poupesque



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Connaissance des Poupées



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.

Les points de sorts sont rendus.


Ronces Multiples



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Arbre



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.

La portée du sort est désormais "boostée"


Vent Empoisonné



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


La Gonflable



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Ronces Agressives



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à 1 utilisation par cible durant un même tour et non plus une utilisation par tour.

La portée minimale du sort passe à 1 case.


Herbe Folle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Feu de Brousse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".

Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.

La portée minimale du sort passe à une case.

Les points de sorts sont rendus.


Ronce Insolente



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


La Surpuissante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:43

Citation :
Eniripsa



Mot Curatif



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Mot Blessant



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".

Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.

Les points de sorts sont rendus.


Mot Drainant



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque
utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup
critique.

Les points de sorts sont rendus.


Mot Soignant



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.

Les points de sorts sont rendus.


Mot Interdit



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Mot Stimulant



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à
chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup
critique.

Les points de sorts sont rendus.


Mot de Prévention



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au
niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours
au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.


Mot de Frayeur



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.

Les points de sorts sont rendus.


Mot Revitalisant



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Mot de Régénération



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.

Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.

La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5
à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au
niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.


Mot d'Epine



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.


Mot de Jouvence



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Mot Vampirique



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.

La portée maximale passe à 3 cases.

Le sort n'est lançable qu'en ligne.

Le vol de vie est désormais de type "Eau".

Les points de sorts sont rendus.


Mot de Sacrifice



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Mot d'Immobilisation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Mot d'Envol



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.


Mot de Silence



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Mot de Reconstitution



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:44

Citation :
Sacrieur



Châtiment Forcé



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Pied du Sacrieur



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6.

Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.


Châtiment Osé



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Attirance



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Transfert de Vie



Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé.

Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au
niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5
fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6.

Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone.

Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau
1, 1 case au niveau 2, 1 case au niveau 3, 2 cases au niveau 4, 3 cases
au niveau 5, et 4 cases au niveau 6.

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie.

Les points de sorts sont rendus.


Assaut



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance
sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5,
et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.


Châtiment Agile



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Epée dansante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

L'invocation est capable d'attaquer le Sacrieur une fois de plus à tous les niveaux du sort.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Châtiment Spirituel



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Sacrifice



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Absorption



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.

Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.


Châtiment Sage



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Dérobade



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.

Les points de sorts sont rendus.


Coopération



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La portée minimale du sort passe à 1 case.


Punition



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal.

Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts.


Furie



Le fonctionnement de ce sort est changé.

Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau"
avec une portée de 3 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix
de taille 1.

Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages
(bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des
dommages.

Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant 1 tour à chaque fois qu'il reçoit des dommages.

Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables.

Les points de sorts sont rendus.


Epée volante



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.


Coagulation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de
15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au
niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.


Folie sanguinaire



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts.

La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.

Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau
1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au
niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:44

Citation :
Pandawa



Picole



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.

Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.

La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.


Poing Enflammé



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

La portée du sort est désormais "boostée".

Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.


Vulnérabilité Incandescente



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.

La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.


Epouvante



Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup
critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une
case.

Les points de sorts sont rendus.


Souffle Alcoolisé



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée du sort est désormais "boostée".


Vulnérabilité Acqueuse



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.

La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.


Gueule de Bois



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée du sort est désormais "boostée".


Karcham



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.


Vulnérabilité Venteuse



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.

La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.


Stabilisation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais
lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la
durée du sort.

Les points de sorts sont rendus.


Chamrak



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Vulnérabilité Terrestre



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.

La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.


Souillure



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.


Lait de Bambou



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Vague à Lame



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Karzam


Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les
ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de
Zatoïshwan".

Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups
critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un
coût de 6 points d'action.

Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un
sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais
qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort
"Picole".

Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).

Les points de sorts sont rendus.


Flasque Explosive



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée du sort est désormais "boostée".


Pandatak



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Pandanlku



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.

La durée des effets est désormais de 4 tours.


Lien Spiritueux



Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:45

Citation :
Féca



Armure Incandescente



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être
lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement
un allié au détriment de sa propre protection).

Les points de sorts sont rendus.


Aveuglement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Attaque Naturelle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Renvoi de Sort



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.

Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.

Les points de sorts sont rendus.


Glyphe Agressif



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Armure Terrestre



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être
lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement
un allié au détriment de sa propre protection).

Les points de sorts sont rendus.


Attaque Nuageuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Armure Aqueuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du
sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts
d'armures élémentaires des Fécas.

Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus
être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus
efficacement un allié au détriment de sa propre protection).

Les points de sorts sont rendus.


Immunité



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Armure Venteuse



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du
sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts
d'armures élémentaires des Fécas.

Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus
être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus
efficacement un allié au détriment de sa propre protection).

Les points de sorts sont rendus.


Bulle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.


Trêve



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Science du bâton



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5

Les points de sorts sont rendus.


Retour du bâton



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Glyphe d'Aveuglement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Téléportation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Glyphe Enflammé



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Bouclier Féca



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5

Les points de sorts sont rendus.


Glyphe de Silence



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:46

Citation :
Iop



Brokle



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.

En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité
aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.


Pression



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Bond



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Intimidation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Compulsion



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le sort est relançable tous les 6 tours.

Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.

Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.

Les points de sorts sont rendus.


Epée Divine



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.

Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.

Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.

Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.


Epée du destin



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.

La portée minimale du sort est désormais de 1 case.

Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.

La portée du sort n'est plus "boostée".

Les points de sorts sont rendus.


Guide de Bravoure



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.


Amplification



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.

Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).

Les bonus de dommages sont moins aléatoires.


Epée Destructrice



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée minimale du sort passe à 1 case.

la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.

Le sort permet de débooster les coups critiques des adversaires.

Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.


Couper



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Souffle


Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de
repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de
la case ou du personnage ciblé.

Les points de sorts sont rendus.


Vitalité



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.


Epée du Jugement



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.

Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de
type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".


Puissance



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.


Mutilation



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.


Tempête de Puissance



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.


Epée Céleste



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.


Concentration



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour.

Les points de sorts sont rendus.


Epée de Iop



La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Le sort est limité à deux utilisations par tour.
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Aliennor

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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:46

Citation :
Boucliers :



Les boucliers équipables ont été entièrement revus.

Les résistances fixes et en pourcentage des boucliers ont été considérablement réduites.

Les anciens boucliers ne peuvent plus être équipés, et sont
échangeables contre un nouveau bouclier auprès du PNJ Bouwada situé
dans l'atelier des forgeurs de boucliers à Pandala.


Téléchargement et lancement du client DOFUS :


Le client DOFUS pourra désormais être récupéré en téléchargeant un
"updater" (programme qui mettra à jour automatiquement le client à
chaque lancement) de quelques méga octets, qui se chargera ensuite de
récupérer le dernier client à jour et toutes les mises à jour
nécessaires.

Cet utilitaire vous permettra à l'avenir de mettre à jour votre
client DOFUS et de télécharger les patchs de façon totalement
transparente, simplement en lançant le jeu.

Cet utilitaire permet également de partager avec le reste de la
communauté, les fichiers du client DOFUS. Ainsi vous pourrez
télécharger plus vite les mises à jour et les clients DOFUS en
récupérant une partie des fichiers directement depuis les clients
d'autres joueurs déjà connectés.

Ce nouveau système devrait réduire les temps de téléchargement lors des mises à jour importantes.
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Invité



MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   Mar 25 Sep - 19:47

Je signal juste rapidement pour les fécas à propos des Armures Aqueuse et Venteuse :) (si ce que je dis est faux, supprimez mon message lol)

Normalement, admettons je lance l'armure aqueuse sur moi, et que j'ai un allié à côté de moi, moi j'aurai 25% d'esquive PA (si je l'ai boosté lvl3) et mon allié 12% esquive PA :) Même chose pour armure venteuse, mais pour les PM ^^
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MessageSujet: Re: Mise à jour L'île d'Otomaï   

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